martes, 19 de octubre de 2010
viernes, 1 de octubre de 2010
martes, 28 de septiembre de 2010
jerarquia de operadores y celdas
Jerarquía de Operadores y tipos de Celdas
Existe una “Jerarquía de operadores”, que determina cuales operaciones serán realizadas primero y cuáles despues.
La siguiente lista muestra la jerarquía de operadores aritméticos utilizada para evaluar fórmulas.
- Paréntesis
- Multiplicación y / o División
- Suma y / o Resta
Cuando en una fórmula se tienen operadores del mismo nivel de jerarquía, se resolverán de acuerdo a su aparición de izquierda a derecha.
CELDA RELATIVA
Una referencia relativa en una fórmula, como A1, se basa en la posición relativa de la celda que contiene la fórmula y de la celda a la que hace referencia. Si cambia la posición de la celda que contiene laº fórmula, se cambia la referencia. Si se copia la fórmula en filas o columnas, la referencia se ajusta automáticamente. De forma predeterminada, las nuevas fórmulas utilizan referencias relativas. Por ejemplo, si copia una referencia relativa de la celda B2 a la celda B3, se ajusta automáticamente de =A1 a =A2.
CELDA ABSOLUTA
Una referencia de celda absoluta en una fórmula, como $A$1, siempre hace referencia a una celda en una ubicación específica. Si cambia la posición de la celda que contiene la fórmula, la referencia absoluta permanece invariable. Si se copia la fórmula en filas o columnas, la referencia absoluta no se ajusta. De forma predeterminada, las nuevas fórmulas utilizan referencias relativas y es necesario cambiarlas a referencias absolutas. Por ejemplo, si copia una referencia absoluta de la celda B2 a la celda B3, permanece invariable en ambas celdas =$A$1.
martes, 7 de septiembre de 2010
martes, 31 de agosto de 2010
martes, 24 de agosto de 2010
viernes, 20 de agosto de 2010
martes, 17 de agosto de 2010
D£ Diagrama de FLujo £O




Diagrama de fujo:es la representación gráfica de un algoritmo.
El problema es que se piden 2 números enteros, y se desean comparar,si el primero es mayor al segundo, se escribirá la palabra mayor, en caso contrario s escribirá el segundo es mayor.
Crear algoritmo y diseñar diagrama de flujo.
Algoritmo.
1.-Pedir 2 números A y B
2.-Si A>B escribir "el primero es mayor"
3.-Si B>A escribir "el segundo es mayor"
Diagrama de flujo
martes, 10 de agosto de 2010
ALGORITMOS
¿QUE ES ALGORITMO?
Se ha hablado sobre la colaboración de algoritmos, sin embargo no se ha dado una definición formal de éstos. Por algoritmo se entiende "una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado".
Los algoritmos son modos de resolución deproblemas, cabe aclarar que no sólo son aplicables a la actividad intelectual, sino también a todo tipo de problemas relacionados con actividades cotidianas.
Para poder entender mejor el concepto de algoritmo se utilizará como ejemplo el cálculo de una multiplicación:
Secuencia de pasos lógicos:
1. Escribir los digitos por multiplicar: 4 x 4
2. Se sumarán 4 + 4 = 8
3. AI resultado se le volverá a sumar 4: 8 + 4 = 124. A este nuevo resultado se le volverá a sumar 4: 12 + 4
5. El resultado es de 16.
Todos estos pasos se deben seguir para poder realizar una multiplicación; los pasos se pueden simplificar siempre y cuando sigan el mismo orden.
Es importante aclarar que los algoritmos deben expresarse de manera gráfica para una mejor comprensión, a este tipo de grafica se le conoce como diagrama de flujo del algoritmo, el anterior haría al siguiente.
Inicio
4 + 4
8 + 4
12 + 4
16
Fin
Los diagramas de flujo, como su nombre lo indica, son gráficas que representan la dirección que sigue la información que contiene un algoritmo; los datos se encierran en diferentes figuras, estas se llaman figuras lógicas. Existen cinco figuras lógicas únicas utilizadas en el diagrama de flujo: Inicio, Proceso, Ciclo y Fin.
El algoritmo es de carácter general y puede aplicarse a cualquier operación matemática o a cualquier problema.
La formulación de algoritmos fue uno de los más grandes adelantos dentro de la ciencia matemática ya que a partir de ello se pudieron resolver infinidad de problemas.
Landa, matemático ruso, quien ha investigado mucho al respecto nos dice que "la ciencia matemática, en el proceso de su desarrollo, ha tratado de encontrar los algoritmos óptimos más generales para resolver los problemas que permitan la solución uniforme de clases más amplias de problemas de una manera, es decir, empleando siempre el mismo sistema de operacion
Los algoritmos, para llegara ser tales deben reunir ciertas características. Una de ellas es que los pasos que deben seguirse deben estar estrictamente descritos, cada acción debe ser precisa, y debe ser general, es decir, que pueda ser aplicable a todos los elementos de una misma clase.
h
RESOLUCION DE PROBLEMAS Hay una diferencia básica entre el concepto "problema" y "ejercicio". No es lo mismo hacer un ejercicio que resolver un problema. Una cosa es aplicar un algoritmo de forma más o menos mecánica, evitando las dificultades que introduce la aplicación de reglas cada vez más complejas, y otra, resolver un problema, dar una explicación coherente a un conjunto de datos relacionados dentro del contexto. La respuesta suele ser única, pero la estrategia resolutoria está determinada por factores madurativos o de otro tipo.
La estrategia de resolución de problemas es mucho más rica que la aplicación mecánica de un algoritmo, pues implica crear un contexto donde los datos guarden una cierta coherencia. Desde este análisis se han de establecer jerarquías: ver qué datos son prioritarios, rechazar los elementos distorsionadores, escoger las operaciones que los relacionan, estimar el rango de la respuesta, etc.
Una parte importante de los errores en la resolución de problemas son las dificultades de comprensión lectora. La tendencia de operar todos los datos presentados, venga o no a cuento, certifica esta falta de comprensión global. Por otra parte, los alumnos resuelven mejor los problemas si alguien se los lee que si los lee el mismo. Ello constituye un error pedagógico muy frecuente, porque cuanto más facilitemos los adultos el aprendizaje, menor será el esfuerzo del niño por aprender y por tanto menor será el aprendizaje.
No todos los alumnos llegan a comprender los contenidos matemáticos fijados en los curriculums oficiales de la enseñanza obligatoria: unos no pueden y a otros no les interesan lo más mínimo..., pero a todos les será necesario un cierto dominio en la comprensión de órdenes escritas y una cierta fluidez en la utilización de conceptos básicos tan necesarios para su futura ocupación laboral como para su vida.
El niño dedica muy poco tiempo a la resolución de un problema. La dificultad no conlleva significativamente más tiempo de dedicación a resolverlo. En parte ello es consecuencia de la falta de hábitos en esforzarse por conseguir las propias metas. Es una obviedad, no sólo que no disfrutan ante los retos intelectuales sino, que no estan dispuestos a "malgastar" el tiempo pensando. Sería conveniente intentar romper este círculo vicioso y hacerles disfrutar de los resultados logrados a través del esfuerzo y dedicación.
El aprovechamiento de la actividad mental como elemento dinamizador de la práctica docente ha de tomar cuerpo a medida que el sistema educativo se generaliza a todos. Lo que servía en la secundaria pre-LOGSE: el BUP, voluntario y selectivo, deja de ser válido cuando en las aulas coexisten una disparidad de niveles académicos tal, que la mayoría de las veces imposibilitan la magistralidad del profesor. Dicha práctica ha de ser utilizada con menos frecuencia y ha de dar paso a otras formas de organización del aula, complementarias y alternativas a las existentes.
Ya son unos cuantos años los que, en la medida de nuestras posibilidades, llevamos poniendo en práctica estas reflexiones sobre la enseñanza de las matemáticas, tanto desde la faceta de profesor como desde la faceta de padre. El material que se ha ido construyendo poco a poco, por ensayo error, a lo largo de más de una década, con depuraciones sucesivas, puede ser ojeado. Si tienes interés en estos temas, puedes ampliar esta información.
Partes de un algoritmo:
Entrada (información dada)
Proceso(cálculos)
Salida(respuesta a solución)
Característica de un algoritmo:
Preciso e indicar el orden de realización de cada paso
Definido : Todas las veces que se ejecute debe obtenerse resultado.
Finito: Se debe determinar en algún momento.
resolución de problemas:
1.- Analizar el problema.
2.-Crear un algoritmo
3.-Verificar el algoritmo.
El analizar el problema permite identificar los datos necesarios para resolverlo, ademas es necesario la salida o solución.
Algoritmo para el pago de bruto, el descuento por impuesto y el pago neto.
1.-Solicitar o pedir horas trabajadas, sueldo por hora e impuesto
2.-Multiplicar horas trabajadas por el pago por hora y asi obtener el pago bruto.(38x120)=4560
3.-El valor del impuesto dividirlo entre 100.(15.5%/100)=.155%
4.-Multiplicar el valor del impuesto por el pago bruto.=(0.155x4560)=706.8
5.-Restar el valor del impuesto y restarlo al pago bruto.(4560-551.8)=3853.2
Realizar un algoritmo para cruzar una calle por un paso de peatones
1.-Querer pasar y estar en la banqueta.
2.- Pararte en la esquina ade la banqueta
3.-Voltear para los dos lados para ver si no viene coche y poder pasar.
4.-Animarse a cruzar.
5.-Caminar sobre el paso de peatones.
6.-LLegar a la banqueta del otro paso.
Se ha hablado sobre la colaboración de algoritmos, sin embargo no se ha dado una definición formal de éstos. Por algoritmo se entiende "una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado".
Los algoritmos son modos de resolución deproblemas, cabe aclarar que no sólo son aplicables a la actividad intelectual, sino también a todo tipo de problemas relacionados con actividades cotidianas.
Para poder entender mejor el concepto de algoritmo se utilizará como ejemplo el cálculo de una multiplicación:
Secuencia de pasos lógicos:
1. Escribir los digitos por multiplicar: 4 x 4
2. Se sumarán 4 + 4 = 8
3. AI resultado se le volverá a sumar 4: 8 + 4 = 124. A este nuevo resultado se le volverá a sumar 4: 12 + 4
5. El resultado es de 16.
Todos estos pasos se deben seguir para poder realizar una multiplicación; los pasos se pueden simplificar siempre y cuando sigan el mismo orden.
Es importante aclarar que los algoritmos deben expresarse de manera gráfica para una mejor comprensión, a este tipo de grafica se le conoce como diagrama de flujo del algoritmo, el anterior haría al siguiente.
Inicio
4 + 4
8 + 4
12 + 4
16
Fin
Los diagramas de flujo, como su nombre lo indica, son gráficas que representan la dirección que sigue la información que contiene un algoritmo; los datos se encierran en diferentes figuras, estas se llaman figuras lógicas. Existen cinco figuras lógicas únicas utilizadas en el diagrama de flujo: Inicio, Proceso, Ciclo y Fin.
El algoritmo es de carácter general y puede aplicarse a cualquier operación matemática o a cualquier problema.
La formulación de algoritmos fue uno de los más grandes adelantos dentro de la ciencia matemática ya que a partir de ello se pudieron resolver infinidad de problemas.
Landa, matemático ruso, quien ha investigado mucho al respecto nos dice que "la ciencia matemática, en el proceso de su desarrollo, ha tratado de encontrar los algoritmos óptimos más generales para resolver los problemas que permitan la solución uniforme de clases más amplias de problemas de una manera, es decir, empleando siempre el mismo sistema de operacion
Los algoritmos, para llegara ser tales deben reunir ciertas características. Una de ellas es que los pasos que deben seguirse deben estar estrictamente descritos, cada acción debe ser precisa, y debe ser general, es decir, que pueda ser aplicable a todos los elementos de una misma clase.
h
RESOLUCION DE PROBLEMAS Hay una diferencia básica entre el concepto "problema" y "ejercicio". No es lo mismo hacer un ejercicio que resolver un problema. Una cosa es aplicar un algoritmo de forma más o menos mecánica, evitando las dificultades que introduce la aplicación de reglas cada vez más complejas, y otra, resolver un problema, dar una explicación coherente a un conjunto de datos relacionados dentro del contexto. La respuesta suele ser única, pero la estrategia resolutoria está determinada por factores madurativos o de otro tipo.
La estrategia de resolución de problemas es mucho más rica que la aplicación mecánica de un algoritmo, pues implica crear un contexto donde los datos guarden una cierta coherencia. Desde este análisis se han de establecer jerarquías: ver qué datos son prioritarios, rechazar los elementos distorsionadores, escoger las operaciones que los relacionan, estimar el rango de la respuesta, etc.
Una parte importante de los errores en la resolución de problemas son las dificultades de comprensión lectora. La tendencia de operar todos los datos presentados, venga o no a cuento, certifica esta falta de comprensión global. Por otra parte, los alumnos resuelven mejor los problemas si alguien se los lee que si los lee el mismo. Ello constituye un error pedagógico muy frecuente, porque cuanto más facilitemos los adultos el aprendizaje, menor será el esfuerzo del niño por aprender y por tanto menor será el aprendizaje.
No todos los alumnos llegan a comprender los contenidos matemáticos fijados en los curriculums oficiales de la enseñanza obligatoria: unos no pueden y a otros no les interesan lo más mínimo..., pero a todos les será necesario un cierto dominio en la comprensión de órdenes escritas y una cierta fluidez en la utilización de conceptos básicos tan necesarios para su futura ocupación laboral como para su vida.
El niño dedica muy poco tiempo a la resolución de un problema. La dificultad no conlleva significativamente más tiempo de dedicación a resolverlo. En parte ello es consecuencia de la falta de hábitos en esforzarse por conseguir las propias metas. Es una obviedad, no sólo que no disfrutan ante los retos intelectuales sino, que no estan dispuestos a "malgastar" el tiempo pensando. Sería conveniente intentar romper este círculo vicioso y hacerles disfrutar de los resultados logrados a través del esfuerzo y dedicación.
El aprovechamiento de la actividad mental como elemento dinamizador de la práctica docente ha de tomar cuerpo a medida que el sistema educativo se generaliza a todos. Lo que servía en la secundaria pre-LOGSE: el BUP, voluntario y selectivo, deja de ser válido cuando en las aulas coexisten una disparidad de niveles académicos tal, que la mayoría de las veces imposibilitan la magistralidad del profesor. Dicha práctica ha de ser utilizada con menos frecuencia y ha de dar paso a otras formas de organización del aula, complementarias y alternativas a las existentes.
Ya son unos cuantos años los que, en la medida de nuestras posibilidades, llevamos poniendo en práctica estas reflexiones sobre la enseñanza de las matemáticas, tanto desde la faceta de profesor como desde la faceta de padre. El material que se ha ido construyendo poco a poco, por ensayo error, a lo largo de más de una década, con depuraciones sucesivas, puede ser ojeado. Si tienes interés en estos temas, puedes ampliar esta información.
Partes de un algoritmo:
Entrada (información dada)
Proceso(cálculos)
Salida(respuesta a solución)
Característica de un algoritmo:
Preciso e indicar el orden de realización de cada paso
Definido : Todas las veces que se ejecute debe obtenerse resultado.
Finito: Se debe determinar en algún momento.
resolución de problemas:
1.- Analizar el problema.
2.-Crear un algoritmo
3.-Verificar el algoritmo.
El analizar el problema permite identificar los datos necesarios para resolverlo, ademas es necesario la salida o solución.
Algoritmo para el pago de bruto, el descuento por impuesto y el pago neto.
1.-Solicitar o pedir horas trabajadas, sueldo por hora e impuesto
2.-Multiplicar horas trabajadas por el pago por hora y asi obtener el pago bruto.(38x120)=4560
3.-El valor del impuesto dividirlo entre 100.(15.5%/100)=.155%
4.-Multiplicar el valor del impuesto por el pago bruto.=(0.155x4560)=706.8
5.-Restar el valor del impuesto y restarlo al pago bruto.(4560-551.8)=3853.2
Realizar un algoritmo para cruzar una calle por un paso de peatones
1.-Querer pasar y estar en la banqueta.
2.- Pararte en la esquina ade la banqueta
3.-Voltear para los dos lados para ver si no viene coche y poder pasar.
4.-Animarse a cruzar.
5.-Caminar sobre el paso de peatones.
6.-LLegar a la banqueta del otro paso.
miércoles, 21 de abril de 2010
. INFORMAR
En la infografía periodística, el periodismo manda. El fin del gráfico es informar. El diseño en esta disciplina debe ser una herramienta y nunca un fin. El rigor y la comprensibilidad debe estar siempre por encima de la estética. Caer en el espectáculo por el espectáculo es pan para hoy y hambre para mañana.
2. ORGANIZAR LA INFORMACIÓN
El consumo de los gráficos en los periódicos es rápido. El contenido debe estar muy bien organizado para que el lector siga un orden lógico.
3. COLOR
Para conseguir esa información el color debe ser nuestra principal arma. Aunque sea en blanco y negro. Usar tonos neutros claros y marcar con un rojo o un negro la ‘línea a seguir’ resulta siempre efectivo
(Ver imagen ampliada en el portfolio de John Grimwade)
4. CLARIDAD
Para que ese color sea útil en la organización, nuestro gráfico tiene que ser claro. No en los tonos, si no en el sentido de dejar de lado el horror vacui. En un periódico no funciona la barroco.
5. SHOW DON’T TELL (MUESTRA, NO DIGAS)
Es una máxima. El periódico está lleno de texto. Para hacer un gráfico, usemos lo visual.
6. COMPARAR
En el periodismo es básico dar contexto. La infografía ayuda mucho a esto. Las comparaciones acercan al lector una información de otro modo difícil de comprender. Un ejemplo: El paseo de Buzz y Aldrin en al Luna. Recorrer tantos miles de Km para un paseo de menos de 100 m.
(Ver ampliada en StrangeMaps)
7. NO ROMPER LAS ESCALAS SI NO ES ABSOLUTAMENTE NECESARIO
Muchas veces, en tema económicos se tiende a partir o falsear la escala para exagerar la tendencia. Eso es mentir.
8. DOCUMENTACIÓN
Para hacer todo esto es necesario una gran cantidad de datos. un gráfico necesita más información que texto. Por ello, un gráfico jamás puede ser un relleno cuando no hay información. Un texto puede decir ‘ en el norte de Somalia’. Un gráfico necesita saber el punto exacto.
9. ALIARSE CON LOS REDACTORES
En todo trabajo, el equipo es básico. En este, en el no sabemos exactamente lo que quiere el cliente (lectores) lo es aún más, ya que la percepeción es subjetiva
10. APRENDER.
Estar al tanto de las nuevas corrientes, de diseño y de periodismo. No pensar que ya se sabe suficiente. Eso es un error en cualquier campo, pero más aún en un producto cuya duración máxima es de un día.
En la infografía periodística, el periodismo manda. El fin del gráfico es informar. El diseño en esta disciplina debe ser una herramienta y nunca un fin. El rigor y la comprensibilidad debe estar siempre por encima de la estética. Caer en el espectáculo por el espectáculo es pan para hoy y hambre para mañana.
2. ORGANIZAR LA INFORMACIÓN
El consumo de los gráficos en los periódicos es rápido. El contenido debe estar muy bien organizado para que el lector siga un orden lógico.
3. COLOR
Para conseguir esa información el color debe ser nuestra principal arma. Aunque sea en blanco y negro. Usar tonos neutros claros y marcar con un rojo o un negro la ‘línea a seguir’ resulta siempre efectivo
(Ver imagen ampliada en el portfolio de John Grimwade)
4. CLARIDAD
Para que ese color sea útil en la organización, nuestro gráfico tiene que ser claro. No en los tonos, si no en el sentido de dejar de lado el horror vacui. En un periódico no funciona la barroco.
5. SHOW DON’T TELL (MUESTRA, NO DIGAS)
Es una máxima. El periódico está lleno de texto. Para hacer un gráfico, usemos lo visual.
6. COMPARAR
En el periodismo es básico dar contexto. La infografía ayuda mucho a esto. Las comparaciones acercan al lector una información de otro modo difícil de comprender. Un ejemplo: El paseo de Buzz y Aldrin en al Luna. Recorrer tantos miles de Km para un paseo de menos de 100 m.
(Ver ampliada en StrangeMaps)
7. NO ROMPER LAS ESCALAS SI NO ES ABSOLUTAMENTE NECESARIO
Muchas veces, en tema económicos se tiende a partir o falsear la escala para exagerar la tendencia. Eso es mentir.
8. DOCUMENTACIÓN
Para hacer todo esto es necesario una gran cantidad de datos. un gráfico necesita más información que texto. Por ello, un gráfico jamás puede ser un relleno cuando no hay información. Un texto puede decir ‘ en el norte de Somalia’. Un gráfico necesita saber el punto exacto.
9. ALIARSE CON LOS REDACTORES
En todo trabajo, el equipo es básico. En este, en el no sabemos exactamente lo que quiere el cliente (lectores) lo es aún más, ya que la percepeción es subjetiva
10. APRENDER.
Estar al tanto de las nuevas corrientes, de diseño y de periodismo. No pensar que ya se sabe suficiente. Eso es un error en cualquier campo, pero más aún en un producto cuya duración máxima es de un día.
martes, 13 de abril de 2010
DNS
Domain Name System (o DNS, en español: sistema de nombre de dominio) es un sistema de nomenclatura jerárquica para computadoras, servicios o cualquier recurso conectado al internet o a una red privada. Este sistema asocia información variada con nombres de dominios asignado a cada uno de los participantes. Su función más importante, es traducir (resolver) nombres inteligibles para los humanos en identificadores binarios asociados con los equipos conectados a la red, esto con el propósito de poder localizar y direccionar estos equipos mundialmente.
El DNS es una base de datos distribuida y jerárquica que almacena información asociada a nombres de dominio en redes como Internet. Aunque como base de datos el DNS es capaz de asociar diferentes tipos de información a cada nombre, los usos más comunes son la asignación de nombres de dominio a direcciones IP y la localización de los servidores de correo electrónico de cada dominio.
La asignación de nombres a direcciones IP es ciertamente la función más conocida de los protocolos DNS. Por ejemplo, si la dirección IP del sitio FTP de prox.mx es 200.64.128.4, la mayoría de la gente llega a este equipo especificando ftp.prox.mx y no la dirección IP. Además de ser más fácil de recordar, el nombre es más fiable. La dirección numérica podría cambiar por muchas razones, sin que tenga que cambiar el nombre.
Inicialmente, el DNS nació de la necesidad de recordar fácilmente los nombres de todos los servidores conectados a Internet. En un inicio, SRI (ahora SRI International) alojaba un archivo llamado HOSTS que contenía todos los nombres de dominio conocidos (técnicamente, este archivo aún existe - la mayoría de los sistemas operativos actuales todavía pueden ser configurados para revisar su archivo hosts). El crecimiento explosivo de la red causó que el sistema de nombres centralizado en el archivo hosts no resultara práctico y en 1983, Paul Mockapetris publicó los RFCs 882 y 883 definiendo lo que hoy en día ha evolucionado hacia el DNS moderno. (Estos RFCs han quedado obsoletos por la publicación en 1987 de los RFCs 1034 y 1035).
El DNS es una base de datos distribuida y jerárquica que almacena información asociada a nombres de dominio en redes como Internet. Aunque como base de datos el DNS es capaz de asociar diferentes tipos de información a cada nombre, los usos más comunes son la asignación de nombres de dominio a direcciones IP y la localización de los servidores de correo electrónico de cada dominio.
La asignación de nombres a direcciones IP es ciertamente la función más conocida de los protocolos DNS. Por ejemplo, si la dirección IP del sitio FTP de prox.mx es 200.64.128.4, la mayoría de la gente llega a este equipo especificando ftp.prox.mx y no la dirección IP. Además de ser más fácil de recordar, el nombre es más fiable. La dirección numérica podría cambiar por muchas razones, sin que tenga que cambiar el nombre.
Inicialmente, el DNS nació de la necesidad de recordar fácilmente los nombres de todos los servidores conectados a Internet. En un inicio, SRI (ahora SRI International) alojaba un archivo llamado HOSTS que contenía todos los nombres de dominio conocidos (técnicamente, este archivo aún existe - la mayoría de los sistemas operativos actuales todavía pueden ser configurados para revisar su archivo hosts). El crecimiento explosivo de la red causó que el sistema de nombres centralizado en el archivo hosts no resultara práctico y en 1983, Paul Mockapetris publicó los RFCs 882 y 883 definiendo lo que hoy en día ha evolucionado hacia el DNS moderno. (Estos RFCs han quedado obsoletos por la publicación en 1987 de los RFCs 1034 y 1035).
servidores
Servidor de nombres de dominio: servicio que proporciona la direccion IP de un sitio web o el nombre del dominio para que un host se pueda conectar a el.
Servidor telnet: servicio que permite a los administradores iniciar una sesion en un host desde una ubicacion remota y controlar el host como si la sesion se hubiera iniciado de manera local.
Servidor de correo electronico: utiliza el protocolo simple de transferencia de correo (SMTP), el protocolo de oficina de correos (POP3), o el protocolo de acceso a mensajes de internet. (IMAP). SE utiliza para enviar correos electronicos de clientes a servidores a traves de internet. los destiniatarios se especifican con la formula usuario@xyz
servicio DHCP: servicio que asigna una direccion IP, mascara de subred, gateway predetaerminado y otra informaciona a los clientes.
Servidor Web: protocolo de transferencia de hipertexto. (HTTP). se utiliza para transferir informacion entre clientes web y servidor web. el protocolo HTTP permite el acceso a la mayoria de las paginas web.
Servidor FTP: servivio que permite la carga y descarga de archivos entre un servidor y un cliente.
Servidor telnet: servicio que permite a los administradores iniciar una sesion en un host desde una ubicacion remota y controlar el host como si la sesion se hubiera iniciado de manera local.
Servidor de correo electronico: utiliza el protocolo simple de transferencia de correo (SMTP), el protocolo de oficina de correos (POP3), o el protocolo de acceso a mensajes de internet. (IMAP). SE utiliza para enviar correos electronicos de clientes a servidores a traves de internet. los destiniatarios se especifican con la formula usuario@xyz
servicio DHCP: servicio que asigna una direccion IP, mascara de subred, gateway predetaerminado y otra informaciona a los clientes.
Servidor Web: protocolo de transferencia de hipertexto. (HTTP). se utiliza para transferir informacion entre clientes web y servidor web. el protocolo HTTP permite el acceso a la mayoria de las paginas web.
Servidor FTP: servivio que permite la carga y descarga de archivos entre un servidor y un cliente.
miércoles, 17 de marzo de 2010
capitulo 6
1.- Modelo TCP/IP
-¿Que es?
El protocolo de control de transmisión (TCP, Transmission Control Protocol) es el protocolo de transporte que administra las conversaciones individuales entre servidores Web y clientes Web.
El protocolo de internetwork más común es el Protocolo de Internet (IP, Internet Protocol)para asignar direcciones a los mensajes y enrutarlos a los hosts de origen y de destino.
-¿nombre de cada capa?
capa de aplicación
capa de transporte
capa de internetwork
-protocolo y encapsulación de cada capa
el Protocolo de Internet (IP, Internet Protocol). IP es el responsable de tomar los segmentos formateados de TCP, asignar la dirección lógica y encapsularlos en paquetes para enrutarlos al host de destino.
2.-No. de puerto y a que protocolo pertenece (definicón)
20-datos de ftp-protocolo de transferencia de archivos (para transferir datos)
21-control de ftp-protocolo de transferencia de archivos (para establecer conexión)
23-telnet-red de teletipo
25-SMTP-protocolo simple de transferencia de correo
53-DNS-servicio de nombre de dominio
67-cliente de DHCPv4-Protocolo de configuración dinámica de host(cliente)
68-Servidor de DHCPv4-protocolo de configuración dinámica de host(servidor)
69-TFTP-protocolo de transferencia de archivos trivial
80-HTTP-protocolo de transferencia de hipertexto
110-POP3-protocolo de ofocina de correos (versión 3)
137-NBNS-servicio de nombres netBIOS de Microsoft
143-IMAP4-protocolo de acceso a mensajes de Internet (versión4)
161-SNMP-protocolo simple de administración de red
443-HTTPS-protocolo seguro de transferencia de hipertexto
3.- Modelo OSI
-¿Que es?
El modelo OSI incluye todas las funciones o tareas asociadas con las comunicaciones internetwork
-Nombre y definición de cada capa
capa de aplicación-define interfaces entre las funciones de la comunicacón de red y el software de aplicación, proporciona servicios estandarizados, como la transferencia de archivos entre sistemas
capa de presentación- estandariza los formatos de datos de usuario para que se puedan utilizar entre distintos tipos de sistemas, codifica y decodifica datos de usuario, encripta y desencripta datos,comprime y descompime datos
capa de sesión-administra las sesiones y los dialogos de usuarios,mantiene enlaces logicos entre los sistemas
capa de transporte-administra la entrefa de mensajes de extremo a extremo a través de la red,puede proporcionar una entrega de paquetes confiable y secuencial por medio de mecanismos de control de flijo y recuperacion de errores
capa de red-direcciona los paquetes de acuerdo con las direcciones exclusivas de los dispositivos de red.
capa de enlace de datos-define procedimientos para utilizar los enlaces de comunicación. detecta y corrige errores de transmisión de tramas
capa física- define los medios físicos para enviar datos a traveés de los dispositivos, actúa como una interfaz entre los dispositivos y el medio de red, define las características ópiticas, eléctricas y mecánicas.
4.-Diferencia entre Modelo OSI y TCP/IP
En comparación con el modelo TCP/IP, que sólo tiene cuatro capas, el modelo OSI organiza las tareas en siete grupos más específicos.
-¿Que es?
El protocolo de control de transmisión (TCP, Transmission Control Protocol) es el protocolo de transporte que administra las conversaciones individuales entre servidores Web y clientes Web.
El protocolo de internetwork más común es el Protocolo de Internet (IP, Internet Protocol)para asignar direcciones a los mensajes y enrutarlos a los hosts de origen y de destino.
-¿nombre de cada capa?
capa de aplicación
capa de transporte
capa de internetwork
-protocolo y encapsulación de cada capa
el Protocolo de Internet (IP, Internet Protocol). IP es el responsable de tomar los segmentos formateados de TCP, asignar la dirección lógica y encapsularlos en paquetes para enrutarlos al host de destino.
2.-No. de puerto y a que protocolo pertenece (definicón)
20-datos de ftp-protocolo de transferencia de archivos (para transferir datos)
21-control de ftp-protocolo de transferencia de archivos (para establecer conexión)
23-telnet-red de teletipo
25-SMTP-protocolo simple de transferencia de correo
53-DNS-servicio de nombre de dominio
67-cliente de DHCPv4-Protocolo de configuración dinámica de host(cliente)
68-Servidor de DHCPv4-protocolo de configuración dinámica de host(servidor)
69-TFTP-protocolo de transferencia de archivos trivial
80-HTTP-protocolo de transferencia de hipertexto
110-POP3-protocolo de ofocina de correos (versión 3)
137-NBNS-servicio de nombres netBIOS de Microsoft
143-IMAP4-protocolo de acceso a mensajes de Internet (versión4)
161-SNMP-protocolo simple de administración de red
443-HTTPS-protocolo seguro de transferencia de hipertexto
3.- Modelo OSI
-¿Que es?
El modelo OSI incluye todas las funciones o tareas asociadas con las comunicaciones internetwork
-Nombre y definición de cada capa
capa de aplicación-define interfaces entre las funciones de la comunicacón de red y el software de aplicación, proporciona servicios estandarizados, como la transferencia de archivos entre sistemas
capa de presentación- estandariza los formatos de datos de usuario para que se puedan utilizar entre distintos tipos de sistemas, codifica y decodifica datos de usuario, encripta y desencripta datos,comprime y descompime datos
capa de sesión-administra las sesiones y los dialogos de usuarios,mantiene enlaces logicos entre los sistemas
capa de transporte-administra la entrefa de mensajes de extremo a extremo a través de la red,puede proporcionar una entrega de paquetes confiable y secuencial por medio de mecanismos de control de flijo y recuperacion de errores
capa de red-direcciona los paquetes de acuerdo con las direcciones exclusivas de los dispositivos de red.
capa de enlace de datos-define procedimientos para utilizar los enlaces de comunicación. detecta y corrige errores de transmisión de tramas
capa física- define los medios físicos para enviar datos a traveés de los dispositivos, actúa como una interfaz entre los dispositivos y el medio de red, define las características ópiticas, eléctricas y mecánicas.
4.-Diferencia entre Modelo OSI y TCP/IP
En comparación con el modelo TCP/IP, que sólo tiene cuatro capas, el modelo OSI organiza las tareas en siete grupos más específicos.
martes, 9 de marzo de 2010
identificacion de uan clase.
230.230.45.58 D
249.240.80.78 E
10.250.1.1 A
150.10.15.0 B
192.14.2.0 C
148.17.9.1 B
193.42.1.1 C
126.8.156.0 A
220.200.23.1 C
177.100.18.4 B
identificación de:
Red
209.240.80.78 C
199.155.75.56 C
117.89.56.45 A
215.45.45.0 C
192.200.15.0 C
95.0.21.90 A
Host
198.125.87.177 C
223.250.200.22 C
17.45.222.45 a
191.41.35.112 B
155.25.169.227 B
123.102.45.254 A
clase Rango mascara
A 1-127 255.0.0.0
B 128-191 255.255.0.0
C 192-223 255.255.255.0
D 224-239 -no para uso comercial-
E 240-255 -no para uso comercial-
249.240.80.78 E
10.250.1.1 A
150.10.15.0 B
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Red
209.240.80.78 C
199.155.75.56 C
117.89.56.45 A
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95.0.21.90 A
Host
198.125.87.177 C
223.250.200.22 C
17.45.222.45 a
191.41.35.112 B
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clase Rango mascara
A 1-127 255.0.0.0
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C 192-223 255.255.255.0
D 224-239 -no para uso comercial-
E 240-255 -no para uso comercial-
martes, 2 de marzo de 2010
viernes, 26 de febrero de 2010
capas y colores
Componente de un software para diseño el cual nos permite manipular de forma independiente cada uno de los elementos que integran nuestro trabajo.
En QuarkXPress, una capa o layer, se define como una rebanada del layout que contiene elementos especificos. Cada capa puede ocultarse, bloquearse, traer al frente o enviarse hacia atras, imprimir o borrar.
La ventaja de utilizar capas es el poder manipular cada una de las partes de un trabajo por separado, para asi no modificar o alterar algun otro elemento.
Menú Layers:
La capa default es la unica a la que no se le puede cambiar el nombre y al dar dos clicks en cada capa aparecen las caracteristicas de la capa solicitada. El signo mas es para agregar una capa, el signo siguiente (move item to layer) es para cambiar los elementos de layers y el ultimo icono (merge layers) es para combinar capas y por ultimo el bote de basura.
Menú Color:
Existen diversos tipos o bases de colores con las cuales podemos crear nuevos fotolitos o colores entre ellos estan:
CMYK: tinta de colores standard utilizado en el proceso de impresion a 4 colores. Tambien llamdo tintas de procesos o colores de procesos.
El proceso de impresion a 4 colores utiliza la combinacion de CMYK sobrepuesta para logra un efecto deseado.
Al contrario, el spotcolor (color de punto) utiliza solo una tinta para la impresion.
Por ultimo, los colores web safe se utilizan para el diseño de paginas web los cuales estan en un formato hexadecimal y tiene una base RGB (rojo, verde y azul) que es un modelo de color con el cual se obtiene a partir de la suma de distintas cantidades de los tres colores primarios, un tono diferente. Es el modelo mas utilizado para visualizar y trabajar con imagenes digitales en una pantalla.
Calibracion de Color:
La finalidad de dicha calibracion es medir o ajustar la respuesta del color de un dispositivo para establecer un modelo de color standard.
En QuarkXPress, una capa o layer, se define como una rebanada del layout que contiene elementos especificos. Cada capa puede ocultarse, bloquearse, traer al frente o enviarse hacia atras, imprimir o borrar.
La ventaja de utilizar capas es el poder manipular cada una de las partes de un trabajo por separado, para asi no modificar o alterar algun otro elemento.
Menú Layers:
La capa default es la unica a la que no se le puede cambiar el nombre y al dar dos clicks en cada capa aparecen las caracteristicas de la capa solicitada. El signo mas es para agregar una capa, el signo siguiente (move item to layer) es para cambiar los elementos de layers y el ultimo icono (merge layers) es para combinar capas y por ultimo el bote de basura.
Menú Color:
Existen diversos tipos o bases de colores con las cuales podemos crear nuevos fotolitos o colores entre ellos estan:
CMYK: tinta de colores standard utilizado en el proceso de impresion a 4 colores. Tambien llamdo tintas de procesos o colores de procesos.
El proceso de impresion a 4 colores utiliza la combinacion de CMYK sobrepuesta para logra un efecto deseado.
Al contrario, el spotcolor (color de punto) utiliza solo una tinta para la impresion.
Por ultimo, los colores web safe se utilizan para el diseño de paginas web los cuales estan en un formato hexadecimal y tiene una base RGB (rojo, verde y azul) que es un modelo de color con el cual se obtiene a partir de la suma de distintas cantidades de los tres colores primarios, un tono diferente. Es el modelo mas utilizado para visualizar y trabajar con imagenes digitales en una pantalla.
Calibracion de Color:
La finalidad de dicha calibracion es medir o ajustar la respuesta del color de un dispositivo para establecer un modelo de color standard.
miércoles, 3 de febrero de 2010
Elementos para configurar una computadora en una red
1.- Asegurarse de que la comoytadora tengo una tarjeta de red.
2.-Configurar el sitema opertaivo y el IP.
3.- asignacion de un nombre a la red.
2.-Configurar el sitema opertaivo y el IP.
3.- asignacion de un nombre a la red.
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