viernes, 16 de enero de 2009

la forma de seleccionar una tabla del tipo vectorial es la sig.

Un click para rellenoo lineas del contorno,

doble click para seleccionAR el objeto completo

shift mas doble click para seleccionar otro objeto completo.

Dibujar un cuadro alrededor.


Con l herramienta
con el lazo se pueden rodear figuars

y con la opción poligono se pueden seleccionar

bmp pict jpeg gif png



Para importar una imagen selecconams la opción import, dentro del menú file.
Las imagenes bitmap, importadas no pueden ser editadas,
a imagenes de tipo vectorial. para convertir una imagen btm a vectores, deb3mos seguir, estos pasos seleccinar la imagen y dar clip en la opcion break apart( dos veces)j

jueves, 15 de enero de 2009

nombre


+Descripción:
1. Primera fila a la izquierda Flecha Negra.- Sirve para mover objetos en el escenario y es necesario dar 2 clicks para que seleccione el contorno y el relleno.
2. Primera fila a la derecha Flecha Blanca.- Al seleccionar un objeto dentro del escenario aparecen una serie de puntos que permiten modificar el tamaño de dicho objeto.
3. Segunda Fila a la izquierda Barra Diagonal.- Sirve para crear líneas rectas.
4. Segunda Fila a la derecha Cuerda.- Sirve para recortar áreas no deseadas de una imagen, tiene la opción de la bara mágica y el corte en polígono.
5. Tercera Fila a la izquierda Pluma.- Crea dibujos uniendo puntos.
6. Tercera Fila a la derecha A.- Sirve para colocar texto.
7. Cuarta Fila a la izquierda Círculo.- Crea dicha figura.
8. Cuarta Fila a la derecha Cuadrado.- Crea dicha figura, además abajo aparecen otras opciones para modificar los ángulos de estos.
9. Quinta Fila a la izquierda Lápiz.- Permite crear líneas, las cuales pueden ser totalmente rectas, crear curvas o estilo libre.
10. Quinta Fila a la derecha Brocha.- Crea trazos más anchos que los del lápiz además de que permite modificar el estilo y grosor del trazo a realizar. También
11. Sexta Fila a la izquierda Transformación.- Tiene la función que al seleccionar una imagen hace que aparezcan una serie de puntos en su contorno para modificar su tamaño o deformarla.
12. Sexta Fila a la derecha Selección de colores gradientes.- Selecciona solamente los colores que tengan degradado y modifica sus centros de luz, además de su tamaño.
13. Séptima Fila a la izquierda Tarro de tinta.- Su función es rellenar pequeñas áreas.
14.- Séptima Fila a la derecha Cubeta de pintura.- Sirve para rellenar grandes extensiones, además desplega otras opciones para que rellene aunque deje estpacios ligeros, grandes o que no rellene si hay espacios.
15. Octava Fila a la izquierda Cuentagotas.- Sirve para tomar el color de alguna otra sección y levarlo a la paleta de colores para utilizarlo.
16. Octava Fila a la derecha Goma.- Srive para borrar elementos, además desplega opciones para modificar su tamaño y una llave que borra espacios pequeños.
17. Novena Fila a la izquierda Mano.- Para mover elemntos.
18. Novena Fila a la derecha Lupa.- Para hacer zoom.

viernes, 9 de enero de 2009

interfaz de flash

linea del tiempo


lugar en donde se organizan el contendio de la pelicula, usando layers y frames. Con los layers se crean los espacios, para los objetos, con los cuales el usuario interactúa y con los frames se espcifica el momento, en que dichos elementos apareceran.


Escenario
Lugar en donde aparecen los elementos de la pelicula, se pueden arreglar elementos dibujados, o importados de otro lugar, el color por default del escenario,es blanco , teniendo la opcion de modificarla.

Area de trabajo
Zona grisalrededor del escenario quese utiliza para trabajar con elementos, que entran y salen del escenario.




como surge flash?

Noviembre de 1996

*La interfaz de programación de Flash está basada en JavaScript.
*Desde Flash 6 se integran los flotadores, es decir las ventanas de herramientas, como las de colores, componentes, ayuda...
*Puedes crear contenido web animado y basado en vectores

Que es un frame y keyframe?



+Se denomina frame en inglés, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación.
+Keyframe define el estado visual en un tiempo específico de una interpolación de movimiento.


Formato en que deben de estar las imagenes para poder manipularlas en flash


bmp (bitmap)

Define fps.


Frames Per Second (cuadros por segundo). Mide la velocidad de una animación.

jueves, 8 de enero de 2009

flash



tghg

interaccion de la web

JAVASCRIPT::
cRea pekeñas adiciones a las paginas web.nO crea paginas, las complementa.

DHTML::
eS en realidad una combinacion entre HTML y JavaScript que permite crear pequeñas animaciones,interactividad y paginas.

eL problema es q tarda mucho en cambiar y algunos navegadores presentan problemas de compatibilidad.

LIVEMOTION::
pErmite crear interactividad y paginas dinamicas, el problema es q tiene pokos usuarios.

FLASH::
eS un programa creado originalmente para desarrollar animaciones para internet. hOy en dia es muy utilizado pàra crear sitios completos por su perfecta conjuncion con dreamweaver, fireworks y demas aplicaciones.rEkiere de player o plug-in para el navegador

catalgo

Emivintage
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catalogo

Emivintage
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salon

Emisaln401
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triptico

Tripticoemi
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revista

Emi1
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revista

Emi
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